WebGPU vs WebGL:为什么行业正在转向新技术
如果你曾使用 WebGL 或 Three.js 等库构建 3D 体验,你可能遇到过一些常见的瓶颈:尽管 GPU 利用率不足,CPU 却成为瓶颈;无法访问计算着色器;以及因设备而异的晦涩 GLSL 错误。WebGPU 直接解决了这些限制。它不是 WebGL 3.0——而是一个根本不同的 API 模型,围绕现代 GPU 的实际工作方式设计。
本文将解释在实践中重要的架构差异,WebGPU API 为你的渲染和计算工作流程带来的变化,以及如何评估项目采用时机。
核心要点
- WebGPU 用显式的管线(pipeline)、绑定组(bind group)和命令缓冲区(command buffer)取代了 WebGL 的状态机模型——减少了错误并实现了更好的驱动优化。
- WGSL 提供比 GLSL 更一致的着色器编译和更清晰的错误消息。
- 计算着色器解锁了在 WebGL 中受 CPU 限制的 GPU 并行工作负载(物理、粒子、AI 推理)。
- Three.js 和 Babylon.js 等主流框架支持 WebGPU 后端,并自动回退到 WebGL。
- 对于有计算需求或 CPU 瓶颈的新项目,应评估 WebGPU;对于需要通用兼容性的项目,坚持使用 WebGL。
两种不同的 API 模型
WebGL 渲染遵循从 OpenGL ES 2.0 继承的状态机设计。你设置全局状态——绑定的纹理、活动着色器、混合模式——这些状态会持续存在,直到你改变它。这个模型在 2011 年是合理的,但在大规模应用中会产生问题:遗忘的状态更改会导致难以察觉的错误,单线程命令提交会成为 CPU 密集型场景的瓶颈。
WebGPU 采用了 Vulkan、Metal 和 Direct3D 12 使用的显式方法。你不再使用可变的全局状态,而是创建不可变的管线对象,预先封装所有渲染配置。资源被组织成绑定组,而不是单独绑定。命令被记录到命令缓冲区中,然后批量提交。
这种显式模型需要更多前期工作,但消除了整类错误。更重要的是,它使 GPU 驱动程序能够在不猜测你意图的情况下优化命令执行。
管线、绑定组和命令缓冲区
从 WebGL 到 WebGPU 的实际转变集中在三个概念上:
管线(Pipeline) 将着色器模块、顶点布局、混合状态和渲染目标捆绑成不可变对象。你在初始化期间创建管线,然后在渲染时引用它们。更改任何配置意味着创建新管线——这听起来开销很大,但能实现激进的驱动优化。
绑定组(Bind Group) 取代了 WebGL 的单独 uniform 和纹理绑定。你不再重复调用 gl.uniform* 和 gl.bindTexture,而是定义绑定组布局,创建匹配该布局的绑定组,然后通过单次调用交换整个组。这显著减少了每帧的 API 开销。
命令缓冲区(Command Buffer) 将命令记录与提交解耦。你可以在多个线程上记录命令,然后将完成的缓冲区提交到 GPU 队列。这就是 WebGPU 多线程潜力所在——尽管大多数框架用户不会直接与此交互。
WGSL 取代 GLSL
WebGPU 使用 WGSL(WebGPU 着色语言)而不是 GLSL。语法有所不同,但底层概念——顶点着色器、片段着色器、uniform、varying——仍然很熟悉。
有意义的变化是工具链。WGSL 是为 Web 的安全模型设计的,在不同设备上提供更一致的编译行为。错误消息包含源代码位置和可操作的描述,而不是 GLSL 经常产生的晦涩的供应商特定输出。
如果你使用 Three.js,TSL(Three.js 着色语言)抽象允许你用 JavaScript 编写着色器,这些着色器可以编译为 GLSL 和 WGSL,从而简化过渡。
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计算着色器改变了可能性
WebGL 将 GPU 使用限制在图形方面。物理、粒子系统和程序化生成在 CPU 上运行,为计算密集型应用创建了性能上限。
WebGPU API 包含计算着色器——在 GPU 上运行任意并行计算的程序。在有利的情况下,像大型粒子系统这样在 CPU 上每帧需要数十毫秒的工作负载,使用 GPU 计算可以降至仅几毫秒。这同样适用于流体模拟、AI 推理和实时数据处理。
这不是渐进式改进。计算着色器使之前在 Web 图形中根本不可行的工作负载成为可能。
框架现实:WebGPU 后端与 WebGL 回退
大多数开发者不会编写原始的 WebGPU 代码。Three.js、Babylon.js、PlayCanvas 和 Unity 的 Web 导出都支持或正在添加 WebGPU 后端。典型模式是将 WebGPU 作为主渲染器,对不支持的浏览器自动回退到 WebGL。
Three.js 使这变得简单:
// WebGPU with automatic fallback
import * as THREE from 'three';
import WebGPURenderer from 'three/addons/renderers/webgpu/WebGPURenderer.js';
const renderer = new WebGPURenderer();
await renderer.init();
对于基本场景,这种切换立即生效。利用计算着色器或高级功能需要额外代码,但迁移路径是渐进的。
浏览器支持和现存差距
截至 2026 年 1 月,WebGPU 已在桌面平台的 Chrome、Edge 和 Opera 中发布。Safari 支持 WebGPU,并在 macOS 26(Tahoe)及更高版本上默认启用,而较旧的 macOS 版本需要功能标志。Firefox 在 Windows 和 macOS 26+ 上默认发布 WebGPU,其他平台仍在标志后面。移动端支持正在改善,但在不同设备和操作系统版本之间仍不均衡。请在 caniuse.com/webgpu 查看目标受众的当前状态。
WebGL 并未被弃用。对于需要通用兼容性或现有代码库运行良好的项目,它仍然是正确的选择。但新的图形和计算投资正流向 WebGPU——这是功能、优化和框架开发现在关注的重点。
何时转移
对于有 6 个月以上时间线、计算密集型工作负载或尽管 GPU 有余量但遇到 CPU 瓶颈的场景的新项目,应评估 WebGPU。对于今天需要通用浏览器支持的生产应用,或没有 WebGPU 能解决的特定性能问题的现有代码库,坚持使用 WebGL。
结论
从 WebGL 到 WebGPU 的过渡是渐进的,而非紧迫的。WebGPU 的显式 API 模型、计算着色器支持和改进的工具链代表了 Web 图形的重要进步——但 WebGL 在许多用例中仍然可行。现在理解 WebGPU 的架构模型,可以让你在项目受益于更低级别的 GPU 访问和并行计算能力时充分利用它。
常见问题
可以。大多数框架实现了自动回退,检测 WebGPU 支持并在不可用时回退到 WebGL。你也可以使用 navigator.gpu 手动检查 WebGPU 支持,并有条件地初始化适当的渲染器。这种方法让你可以立即发布,同时逐步采用 WebGPU 功能。
不一定。如果你使用带有 TSL 的 Three.js 等框架,你可以用 JavaScript 编写着色器,自动编译为 WGSL。但是,了解 WGSL 基础知识有助于调试或编写自定义着色器。语法与 GLSL 不同,但顶点和片段着色器的核心概念保持不变。
性能提升取决于你的工作负载。具有许多绘制调用的 CPU 密集型场景通常会从减少的 API 开销中看到显著改进。像粒子系统或物理模拟这样的计算密集型任务,通过转移到 GPU 计算着色器可以看到 10 倍或更大的速度提升。具有简单绘制调用的图形密集型场景可能看到的差异很小。
对于针对现代桌面浏览器的项目,WebGPU 已准备好用于生产,需要适当的回退。Chrome、Edge 和 Safari 有稳定的实现。移动端支持仍不均衡,Firefox 覆盖范围因平台而异。评估目标受众的浏览器分布,并实现 WebGL 回退以获得更广泛的兼容性。
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